Møteplass Datakultur
Møteplass Datakultur er et nettverk av fem ulike barn- og ungdomsorganisasjoner som har samarbeidet om å lage en rapport om norske ungdommers behov for møteplasser med datakultur i fokus. I 2021 samarbeidet vi med Kutlurdepartementet om å skrive en veileder for Møteplasser for dataspill og datakultur.
Både rapporten og veilederen har blitt utarbeidet med innspill fra ungdommer, frivillige og ungdomsarbeidere, med flere.
Digital kultur vokser i en enorm fart, og barn og undom er fremdriverne av dette. Det er viktig at vi alle er med på å støtte oppunder det voksende engasjementet, kreativiteten og mulighetene denne voksende kulturen gir oss.
Veilederen til Kulturdepartementet ble lansert sensommeren 2021.
Rapporten Møteplass Datakultur
En rapport om ungdommens behov for flere sosiale arenaer med gaming i fokus
“Møteplass Datakultur” er rapporten fra et medvirkningseminar arrangert i januar 2020 der ungdom og ungdomsarbeidere fra hele landet kom sammen for å snakke om hva som utgjør gode møteplasser for gaming og Datakultur. Dette initiativet er tatt av Ungdom og Fritid, Ung Kultur Møtes (UKM), Tverga og oss i KANDU – Norsk Dataungdom.
Rapportens hovedfunn er delt i fire deler:
De siste årene har dataspill sett en enorm økning i ungdomsmiljøet, blant begge kjønn. Tall fra Medietilsynet viser at 96% av gutter og 76% av jenter i alderen 9-18 år spiller dataspill i Norge. Behovet for en fysisk møteplass kommer som et ønske fra ungdommene selv som fokuserer både på tilretteleggelsen av lokalet, en bred aktivitetsbase og aktiviteter utover kun pc-bruk i kjellerkroken vi har sett i mange år. Drømmeplassen er et lavtelskertilbud som er lett tilgjengelig og tilrettelagt, samt inkluderende for alle.
Ungdommene på seminaret ga sterkt uttrykk for at medbestemmelse og medvirkning var viktig for å skape den ideelle plassen og tilhørigheten som er etterspurt. Trygge, inkluderende møteplasser med gode rollemodeller er viktig.
Det er flere gutter som spiller dataspill enn jenter, og dette kommer særdeles tydelig frem når det er snakk om fysiske møteplasser. På The Gathering er det kun 15.5% av deltagerene som er jenter (hentet fra TG). Deltakerne på seminaret ga uttrykk for at begge kjønn skulle bli inkludert og få en tilholdssted. Jentene selv ga uttrykk for at de må inkluderes i planleggingen, og gjennomføringen, samt være med på å utforme kommunikasjons- og markedsføringsmaterialet. I Sarpsborg har de for eksempel nå 40% deltagere på sin møteplass som er jenter (info fra UKM Sarpsborg).
Gaming bidrar til både kompetanseutvikling, sosiale aktiviteter, fysisk og digitalt, og livs mestring. Rapporten viser også at ungdommer som har opplevd sosiale eller psykiske utfordringer er møteplassene viktige for. Ungdommene på seminaret beskrev dataspill og møteplasser som en arena for mestring, sosiale relasjoner og en pause fra hverdagen. Gjennom gaming kan man også utvikle andre ferdigheter slik som språkferdigheter, kommunikasjonsferdigheter og interesse for å skape egne spill selv.
Funnene i denne rapporten underbygger dataspillstrategien (2020-2022) gjennom å fremheve viktigheten av fysiske møteplasser for ungdom. I rapporten kommer også aktørene med 10 lokale anbefalinger og 6 Nasjonale anbefalinger.
Denne rapporten har allerede engasjert politikere, ungdomsarbeidere, klubber, ungdommer og andre som er interessert i å skape møteplasser for datainteresserte ungdom.
[Hvordan møter du andre som også spiller? Hvorfor er du interessert i gaming/datakultur?]
“Ble mobbet mye, spilling var en lett måte å få nye venner på, hvor bakgrunn ikke hadde noe å si.” Ungdom
“Det gir muligheter for å lære noe nytt å være deg selv.” Ungdom
**Bildene og hovedfunnene er hentet fra rapporten.